Aunque no es compatible con todas las aplicaciones de realidad mixta, la oclusión dinámica del passtrough de Quest 3 ha recibido importante mejoras. Este nuevo parche que ha recibido consigue que use menos CPU y GPU haciéndola mucho más fácil de implantar en las aplicaciones.
Ahora será más fácil para los desarrolladores conseguir que objetos en movimientos pasen por detrás de nuestros objetos reales de nuestro entorno, algo que es inevitablemente necesario si queremos sentir la MR como real.
![Oclusión dinámica](https://www.generacionxr.com/wp-content/uploads/2024/07/Oclusion.jpg)
Los desarrolladores libres de usar la oclusión dinámica de Meta
Siendo esta mucho más fácil de implementar gracias a la API de profundidad de Meta. Aun así, el proceso se antoja algo complicado al tener que retocar los sombreados, es la causa principal por la que tan pocas aplicaciones de realidad mixta admitan la oclusión dinámica.
La baja resolución de las cámaras del visor es otra causa de los problemas de la oclusión dinámica, ya que se dejan ver espacios vacíos alrededor de los bordes de los objetos, como por ejemplo, el espacio que excite entre los dedos.
Ahora, la nueva versión del SDK del Meta XR Core ha mejorado la calidad visual y ha optimizado el rendimiento de la misma. Con este cambio, ahora se ahorra un 80% de GPU y un 50% de CPU liberando recursos adicionales a los desarrolladores.
![oclusión](https://www.generacionxr.com/wp-content/uploads/2024/07/oculsion.jpg)