Crear un juego para PSVR 2 es mucho más complejo que para Quest 2.
A la hora de lanzar un juego en diferentes plataformas es una tarea muy complicada, ya que cada una de ellas consta de un trabajo totalmente distinto. Esto se acentúa más si las plataformas son de gama baja y alta. Obviamente, crear un juego de gama alta trae consigo multiplicar el esfuerzo por diez en consonancia a otras plataformas de gama baja.
Esto es lo que ha pasado recientemente con el lanzamiento de The Walking Dead: Saints & Sinners 2, el cual se lanzó previamente en Quest 2 y Pico 4 y más adelante en los potentes PCVR y PSVR 2.
Dana Klaren es la artista principal que lleva a cabo la ardua tarea de traernos los entornos a la realidad virtual y ha concedido una entrevista al medio Multiplatform donde ha detallado los diferentes esfuerzos por traer este juego a la VR en distintas plataformas.
De las diferencias de las versiones ya hablamos en su día en Generación XR, pero ahora vamos a saber más gracias a una de sus creadoras.
Dana Klaren explica las dificultades de crear contenido VR en diferentes plataformas como PSVR 2
Existían muchas limitaciones técnicas para la creación de los entornos. El factor más determinante fue que quisimos enviar el juego a múltiples plataformas con características muy distintas entre ellas. Por el lado más bajo, teníamos que trabajar en las versiones de visores VR standalone, Quest 2 y Pico 4 pero, por otro lado, también teníamos la gama alta de la VR con la versión de PCVR y PSVR 2.
Dana Klaren
Mientras que la gama alta trabaja con ordenadores externos, los cuales evitan los problemas de calentamiento, los visores independientes trabajan con procesadores de teléfono móvil y una batería muy limitada y esto repercute directamente en la calidad gráfica del juego.
La cantidad de polígonos que podíamos mostrar en nuestro hardware de gama alta era unas 26 veces mayor que la cantidad que podíamos mostrar con el hardware de gama baja.
Dana Klaren
Hacer correr un juego como TWD:SS 2 en un standalone tiene mucho mérito
Quest 2 puede generar un millón de polígonos, esto no es un gran número para un juego de la categoría de The Walking Dead. Lograr que un juego de estas características pueda funcionar en un visor independiente es un gran trabajo.
Klaren explica en la entrevista muchos más detalles de los ajustes que tuvieron que hacer para el diferente hardware en los que explica como tuvieron que crear los LOD (diferentes niveles de detalle de los activos del juego dependiendo de la distancia) de forma manual en lugar de crearlos automáticamente.
Si queréis saber más detalles de esta interesante entrevista, podéis leerla completa en el medio Multiplatform.